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rFactor 2 | 模組制作 - 數字儀表盤參考資料
3Rs 發表於 2020.01.13 19:30:48 | 閱讀: 1102 | 評論: 0
本帖最後由 3Rs 於 2020-1-25 16:12 編輯
1. 官方數字儀表盤(Digital gauges,或稱為LCD)教程請查閱:Car Modding Complete Tutorial 第12頁。
2. LCD的所有材質、元素設定都包含在獨立的 .GMT 文件中;而字體大小和元素類型則在 COCKPITINFO.INI 文件中定義。
LCD文字元素基本設定
Material
Name: somecar_gearsbkg
DirectX Shader
DashboardElementShader (使儀表在夜晚也能發光!)
Primary Texture Map
texture map: somecar_gearsbkg.tga (使用TGA格式貼圖,一百姓彩票般為透明)
Bias: 0.0000
Mip Mapping: False
Colour/Transparency - Blending
Source Blend: Src Alpha
Dest Blend: Inv Src Alpha
Blend Result: Alpha Blending Transparency
Diffuse RGB ffffff
Ambient RGB 808080 (決定貼圖在白天和夜晚的亮度,000000=全黑。)
Specular RGB 000000
Emissive RGB 5f5f5f
Other Attributes
No Clip: False
Double sided: False
Render Target: True (如果不是文多多来赢字數值類元素,就選False)
Glass: False
Frame Buffer: False
Alpha Sort Offset: 0
Animation
Animation Type: None
LCD字體大小和元素類型
COCKPITINFO.INI文件中所有支持的文字元素參考說明:
GearsFont=SOMECAR_FONTGEAR.TGA // 字體貼圖,支持格式:BMP、TGA(推薦使用TGA)
GearsBackground=somecar_gearsbkg // 定義“檔位”元素
GearsScale=(0.5, 0.6) // 文字縮放。第一個數值決定寬度,第二個決定高度。
RPMFont=SOMECAR_FONT.TGA
RPMBackground=somecar_rpmbkg // 定義“轉速”元素
RPMScale=(1.0,1.0)
SpeedFont=SOMECAR_FONT.TGA
SpeedBackground=somecar_speedbkg // 定義“時速”元素
SpeedScale=(1.0,1.0)
PlaceFont=SOMECAR_FONT.TGA
PlaceBackground=somecar_placebkg // 定義“名次”元素
PlaceScale=(1.0,1.0)
LapsFont=SOMECAR_FONT.TGA
LapsBackground=somecar_lapsbkg // 定義“圈數”元素
LapsScale=(1.0,1.0)
FuelLevelDigitFont=SOMECAR_FONT.TGA
FuelLevelDigitBackground=somecar_fuelbkg // 定義“油量”元素
FuelLevelDigitScale=(1.0,1.0)
WaterTempDigitFont=SOMECAR_FONT.TGA
WaterTempDigitBackground=somecar_wtdbkg // 定義“水溫”元素
WaterTempDigitScale=(1.0,1.0)
OilTempDigitFont=SOMECAR_FONT.TGA
OilTempDigitBackground=somecar_otdbkg // 定義“油溫”元素
OilTempDigitScale=(1.0,1.0)
BestLapFont=SOMECAR_FONT.TGA
BestLapBackground=somecar_bestlapbkg // 定義“最快圈圈速”元素
BestLapScale=(1.0,1.0)
LastLapFont=SOMECAR_FONT.TGA
LastLapBackground=somecar_lastlapbkg // 定義“上一圈圈速”元素
LastLapScale=(1.0,1.0)
TTempLFFont=SOMECAR_FONT.TGA
TTempLFBackground=somecar_TTLF // 定義“左前平均胎溫”元素
TTempLFScale=(1.0,1.0)
TTempRFFont=SOMECAR_FONT.TGA
TTempRFBackground=somecar_TTRF // 定義“右前平均胎溫”元素
TTempRFScale=(1.0,1.0)
TTempLRFont=SOMECAR_FONT.TGA
TTempLRBackground=somecar_TTLR // 定義“左後平均胎溫→”元素
TTempLRScale=(1.0,1.0)
TTempRRFont=SOMECAR_FONT.TGA
TTempRRBackground=somecar_TTRR // 定義“右後平均胎溫”元素
TTempRRScale=(1.0,1.0)
高清LCD字體制作方法
1. 把BMP字體改制成透明背景然後存為TGA格式即可,圖像尺寸可以以倍數縮放。
2. 隨後在COCKPITINFO.INI文件中修改對應▲的BMP後綴名為TGA。
3. 由於RF2渲染機制,高清字體不一定能改善基本走势图顯示效果。
儀表LCD字體BUG(發綠、變粗)
給對〒應字體的BKG.tga加相同的背景色即可。
儀表LCD字體對齊方式
1. 參考官方LCD的BMP或TGA文件,在圖片的左上角第一分析图表個方框頂部有個像素小點(通常為紫色),通過移動這個像素點的位置可改變字體的對齊方式
2. 像素點位於第一個方框最左側時,為左對齊;像素點位於第一個方框最右側時,為右對齊;而方框中間的範圍則用於微調中心對齊的位置。
發光類貼圖過亮的解決方法
轉速燈、頭燈、尾燈類↘貼圖(DirectX Shader: high luminance sun)
通過修改降低不透明度(通常降低到10%-30%)可以減少發光強度,另外調整貼圖的亮色亮度和大小也可以減輕曝亮問題(需要耐心調整)。
儀表LCD發光類型(DirectX Shader: DashboardElementShader)
可以通過3DSimED3修改對應GMT文件中的material材質的幾個色彩數值,參考設定:
Diffuse RGB ffffff
Ambient RGB 808080
Specular RGB 000000
Emissive RGB 5f5f5f
其中Ambient,Specular和Emissive至關重要。
Ambient決定貼圖亮度,000000即為全黑。
設定儀表LCD層疊方法
如果想在熊掌号某個LCD元素之上覆蓋一個material元素,需要把上面那個元素blending參數改為:
Source Blend: One
Dest Blend: Zero
Blend Result: Alpha Chroma
多幀動畫
比如想在⊙低油量時LCD出現閃爍警告圖像。
準備3張DDS貼圖,文件名規則:
LCDLOWFUEL.dds (初∞始幀圖像)
LCDLOWFUEL00.dds (第一中国文学网幀圖像)
LCDLOWFUEL01.dds (第二』幀圖像)
隨後在Animation部分設定:
Animation Type: Event
Frames: 0, 1
Frequency: 1.000
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